Published June 1, 2018 | Version v1
Publication Open

Playing Beowulf: Bridging computational thinking, arts and literature through game-making

  • 1. University College London
  • 2. Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)

Description

Preparing younger generations to engage meaningfully with digital technology is often seen as one of the goals of 21st century education. JeanetteWing's seminal work on Computational Thinking (CT) is an important landmark for this goal: CT represents a way of thinking, a set of problem-solving skills which can be valuable when interacting with digital technologies, and with different fields of knowledge, such as Arts and Humanities. Even if this cross-areas relevance has been celebrated and acknowledged in theoretical research, there has been a lack of practical projects exploring these links between CT and non-STEM fields. This research develops these links. We present a specific case – a game produced by two 14 years-old boys – within Playing Beowulf, a collaboration with the British library's Young Researchers programme, in which students aged 13–14 from an inner-London (UK) school have developed games based on their own readings of the Anglo-Saxon poem Beowulf during an after-school club. The game was produced using MissionMaker, a software (currently under development at UCL Knowledge Lab) that allows users to create and code their own first-person 3D games in a simple way, using pre-made 3D assets, such as rooms, props, characters and weapons and a simplified programming language manipulated through drop-down lists. We argue that MissionMaker, by simplifying the development process (low floor), can be a means to foster the building of knowledge in both STEM (CT) and Arts and Humanities, building bridges between these two areas inside and outside traditional schooling.

⚠️ This is an automatic machine translation with an accuracy of 90-95%

Translated Description (Arabic)

غالبًا ما يُنظر إلى إعداد الأجيال الشابة للمشاركة بشكل هادف في التكنولوجيا الرقمية على أنه أحد أهداف التعليم في القرن الحادي والعشرين. يعد عمل جانيت وينج الأساسي حول التفكير الحسابي (CT) علامة بارزة مهمة لهذا الهدف: يمثل التصوير المقطعي طريقة للتفكير، ومجموعة من مهارات حل المشكلات التي يمكن أن تكون ذات قيمة عند التفاعل مع التقنيات الرقمية، ومع مجالات المعرفة المختلفة، مثل الفنون والعلوم الإنسانية. حتى لو تم الاحتفال بهذه الأهمية عبر المجالات والاعتراف بها في البحث النظري، فقد كان هناك نقص في المشاريع العملية التي تستكشف هذه الروابط بين مجالات التصوير المقطعي المحوسب ومجالات غير العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. يطور هذا البحث هذه الروابط. نقدم حالة محددة – لعبة أنتجها صبيان يبلغان من العمر 14 عامًا – في إطار لعب بيوولف، بالتعاون مع برنامج الباحثين الشباب في المكتبة البريطانية، حيث طور الطلاب الذين تتراوح أعمارهم بين 13 و 14 عامًا من مدرسة داخل لندن (المملكة المتحدة) ألعابًا بناءً على قراءاتهم الخاصة للقصيدة الأنجلوسكسونية بيوولف خلال نادي ما بعد المدرسة. تم إنتاج اللعبة باستخدام MissionMaker، وهو برنامج (قيد التطوير حاليًا في مختبر المعرفة في كلية لندن الجامعية) يسمح للمستخدمين بإنشاء وترميز ألعابهم ثلاثية الأبعاد من منظور الشخص الأول بطريقة بسيطة، باستخدام أصول ثلاثية الأبعاد مسبقة الصنع، مثل الغرف والدعائم والشخصيات والأسلحة ولغة برمجة مبسطة يتم التلاعب بها من خلال القوائم المنسدلة. نحن نجادل بأن MissionMaker، من خلال تبسيط عملية التنمية (الطابق المنخفض)، يمكن أن يكون وسيلة لتعزيز بناء المعرفة في كل من العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (CT) والفنون والعلوم الإنسانية، وبناء الجسور بين هذين المجالين داخل وخارج التعليم التقليدي.

Translated Description (French)

Préparer les jeunes générations à s'engager de manière significative dans la technologie numérique est souvent considéré comme l'un des objectifs de l'éducation du XXIe siècle. Le travail fondateur de JeanetteWing sur la pensée computationnelle (CT) est un point de repère important pour cet objectif : la CT représente une façon de penser, un ensemble de compétences en résolution de problèmes qui peuvent être précieuses lors de l'interaction avec les technologies numériques et avec différents domaines de la connaissance, tels que les arts et les sciences humaines. Même si cette pertinence intersectorielle a été célébrée et reconnue dans la recherche théorique, il y a eu un manque de projets pratiques explorant ces liens entre les domaines CT et non-STEM. Cette recherche développe ces liens. Nous présentons un cas spécifique – un jeu produit par deux garçons de 14 ans – dans le cadre de Playing Beowulf, une collaboration avec le programme Young Researchers de la British Library, dans lequel des élèves âgés de 13 à 14 ans d'une école de l'intérieur de Londres (Royaume-Uni) ont développé des jeux basés sur leurs propres lectures du poème anglo-saxon Beowulf lors d'un club parascolaire. Le jeu a été produit à l'aide de MissionMaker, un logiciel (actuellement en cours de développement à l'UCL Knowledge Lab) qui permet aux utilisateurs de créer et de coder leurs propres jeux 3D à la première personne de manière simple, en utilisant des ressources 3D préfabriquées, telles que des salles, des accessoires, des personnages et des armes et un langage de programmation simplifié manipulé à travers des listes déroulantes. Nous soutenons que MissionMaker, en simplifiant le processus de développement (plancher bas), peut être un moyen de favoriser la construction de connaissances à la fois en STEM (CT) et en arts et sciences humaines, en construisant des ponts entre ces deux domaines à l'intérieur et à l'extérieur de la scolarisation traditionnelle.

Translated Description (Spanish)

Preparar a las generaciones más jóvenes para que se involucren de manera significativa con la tecnología digital a menudo se considera uno de los objetivos de la educación del siglo XXI. El trabajo fundamental de JeanetteWing sobre el Pensamiento Computacional (CT) es un hito importante para este objetivo: el CT representa una forma de pensar, un conjunto de habilidades de resolución de problemas que pueden ser valiosas cuando se interactúa con tecnologías digitales y con diferentes campos del conocimiento, como las Artes y las Humanidades. Incluso si esta relevancia transversal se ha celebrado y reconocido en la investigación teórica, ha habido una falta de proyectos prácticos que exploren estos vínculos entre los campos de CT y no STEM. Esta investigación desarrolla estos vínculos. Presentamos un caso específico, un juego producido por dos niños de 14 años, dentro de Playing Beowulf, una colaboración con el programa Young Researchers de la biblioteca británica, en el que estudiantes de 13 a 14 años de una escuela del centro de Londres (Reino Unido) han desarrollado juegos basados en sus propias lecturas del poema anglosajón Beowulf durante un club extraescolar. El juego se produjo utilizando MissionMaker, un software (actualmente en desarrollo en UCL Knowledge Lab) que permite a los usuarios crear y codificar sus propios juegos 3D en primera persona de una manera sencilla, utilizando recursos 3D prefabricados, como salas, accesorios, personajes y armas y un lenguaje de programación simplificado manipulado a través de listas desplegables. Argumentamos que MissionMaker, al simplificar el proceso de desarrollo (piso bajo), puede ser un medio para fomentar la construcción de conocimiento tanto en STEM (CT) como en Artes y Humanidades, construyendo puentes entre estas dos áreas dentro y fuera de la escolarización tradicional.

Files

1-s2.0-S2212868917300247-main.pdf.pdf

Files (1.9 MB)

⚠️ Please wait a few minutes before your translated files are ready ⚠️ Note: Some files might be protected thus translations might not work.
Name Size Download all
md5:61dbddf7db9b46bf8e4ee6c0264e3076
1.9 MB
Preview Download

Additional details

Additional titles

Translated title (Arabic)
لعب بيوولف: ربط التفكير الحسابي والفنون والأدب من خلال صنع الألعاب
Translated title (French)
Jouer à Beowulf : Combler la pensée computationnelle, les arts et la littérature grâce à la création de jeux
Translated title (Spanish)
Playing Beowulf: Uniendo el pensamiento computacional, las artes y la literatura a través de la creación de juegos

Identifiers

Other
https://openalex.org/W2770107369
DOI
10.1016/j.ijcci.2017.11.003

GreSIS Basics Section

Is Global South Knowledge
Yes
Country
Brazil

References

  • https://openalex.org/W1486838236
  • https://openalex.org/W1497320121
  • https://openalex.org/W1511827303
  • https://openalex.org/W1517010003
  • https://openalex.org/W1528895212
  • https://openalex.org/W1549497643
  • https://openalex.org/W1550932132
  • https://openalex.org/W1971530845
  • https://openalex.org/W1990060255
  • https://openalex.org/W2003185116
  • https://openalex.org/W2018037215
  • https://openalex.org/W2019634548
  • https://openalex.org/W2020073275
  • https://openalex.org/W202069586
  • https://openalex.org/W2032625859
  • https://openalex.org/W2071680376
  • https://openalex.org/W2097654223
  • https://openalex.org/W2100029531
  • https://openalex.org/W2102727824
  • https://openalex.org/W2103509763
  • https://openalex.org/W2106317426
  • https://openalex.org/W2165568289
  • https://openalex.org/W2167284058
  • https://openalex.org/W2339183141
  • https://openalex.org/W2500787716
  • https://openalex.org/W2542434540
  • https://openalex.org/W2546499139
  • https://openalex.org/W2562508989
  • https://openalex.org/W2778852739
  • https://openalex.org/W2795728764
  • https://openalex.org/W2796342860
  • https://openalex.org/W2912805354
  • https://openalex.org/W294432013
  • https://openalex.org/W2974652862
  • https://openalex.org/W4210379996
  • https://openalex.org/W4298104326
  • https://openalex.org/W4388746494
  • https://openalex.org/W570009404